пятница, 15 марта 2019 г.

Наш геймдизайнер (а в душе поэт) Максим о том, как он оказался в AYGames



Кусок наполовину выцветшего жесткого пергамента лежал у меня в руках. Среди заляпанных грязью и плесенью бугорков пожелтевшей бумаги я разглядел едва заметные отметки то ли поселка, то ли деревни.

"Какая интересная комбинация строений... в этой локации я еще не бывал" - подумалось мне.

Несколько причудливых хлопьев упали откуда-то сверху и накрыли собой края старой карты. "Проклятье сплошное, а не погода" - пронеслось в голове, когда я поднял взгляд вверх. Сотни темно-серых пепельных клочьев медленно выпадали из засланных тучами хмурых небес, слегка пожелтевших в бледных лучах едва взошедшего солнца. Розоватый блеск мутного восхода отразился от скользких серых куч по краям нечищенной дорогой.

"Глухое место... но кто-то здесь, видать, все же ходит" - прошептал я себе под нос, сосредоточенно вглядевшись в узкую тропинку. Сплюнув за левое плечо, двинулся в путь. К счастью, разбойников и мародеров в этой глуши мне не встретилось. Хотя и сокровища тоже не попались ни разу, как бы усердно окрестности я не разглядывал.

По приближению к цели сердце в груди заколотилось сильней - давали знать о себе сутки без сна и усталость от пройденных испытаний. Лагерь выглядел скромно, но в то же время и впечатлял каким-то особым деловым шармом. На пороге меня встретил Эш Мастер в сопровождении некоего своего компаньона.

Познакомившись, втроем мы отправились к местной травнице, выпить по чаше горячего зелья, за пару глотков прогнавшего сон и взбодрившего меня до адекватного состояния. Разговор наш в итоге прошел более чем успешно и хозяева лагеря согласились принять меня в свою партию.

Цель этих отважных "дельцов" основательно впечатляла - их квест казался мне настоящим испытанием, достойной проверкой на стойкость духа и отточенность навыков. Расплатившись с травницей, Эш Мастер отвел меня на знакомство к остальным, теперь уже - моим новым коллегам, сестрам и братьям.

"Познакомьтесь, это - Максим, наш новый геймдизайнер" - представил меня команде AY Games директор по маркетингу Мартин, чей истинный вид заполнил собой растворившийся образ выдуманного персонажа. Стряхнув с экрана смартфона снежинки и свернув приложение-навигатор, я убрал мобильный девайс в карман своих джинс и протянул освободившуюся правую руку для знакомства с друзьями.

Улыбнулся, мне улыбнулись в ответ. За окнами офиса окончательно прояснилось восходящее в стылых тучах розоватое зимнее солнце.

Да, таковы причуды виденья геймдизайнера - жить сразу в двух параллельных мирах, которые ежесекундно пересекаются. Мне довелось стать частью этой замечательной компании лишь сейчас, за несколько месяцев до релиза их первого, но очень увлекательного проекта, сумевшего пробиться в мою душу буквально с первых озвученных слов, с кипы первых концептов. И каждый день я, в силу своих возможностей и обязанностей, пытаюсь финализировать совокупное виденье нашей команды и сделать его доступным всем игрокам.

вторник, 5 марта 2019 г.

Промо-арт


Для того, чтобы я мог рассказать о том, как создается промо-арт, сначала нужно объяснить, что это за фантастическое чудище, где оно обитает и с какой целью существует.

Промо-арт используется в рекламе, маркетинговых материалах - на баннерах, обложках для дисков, в соцсетях. Он привлекает внимание потенциальных покупателей нашей игры.

Для создания маркетингового арта необходимо полностью изменить привычный взгляд на рисование для игр. Здесь недостаточно перенести уже готовые концепты персонажей на яркий фон, добавить искр и блестяшек. Если действовать так, то в итоге получится лишь унылое повторение того, что уже было сделано, которое точно никого не заинтересует.

Промо-арт - это всегда новый взгляд на те же образы и концепты, которые уже есть в игре. Это видение на более высоком уровне. Это иллюстрация, в которой сильнее выражена перспектива и динамика, цвета ярче, а акценты расставлены четче. В качестве самого выразительного, на мой взгляд, и показательного примера приведу маркетинговые работы к “League of Legends”. На игровом поле бегают маленькие спрайты героев, сливаясь с такими же букашками, как и они сами. Но при переносе в промо-арт герои словно оживают, начинают работать детали, их окружение перестает быть просто декорациями. На лицах героев ярче выражены эмоции ярости, радости, веселья - в зависимости от ситуации. Порой они кажутся сумасшедшими, совершенно дикими, но это даже хорошо. Все любят фриков. На картинках, разумеется.

Разработка промо-арта требует много времени и сил. Часто приходится возвращаться на несколько шагов назад, отправляя в корзину часы работы, оставляя не разработанными хорошие, но не лучше варианты.

Начинается работа с набросков и изучения примеров других художников. Из них можно почерпнуть идеи, цветовую схему или позы. В сделанных набросках может еще не читаться история или мелкие детали, но непременно должны присутствовать грамотная композиция и динамика. Для того, чтобы добиться этого, лучше всего попытаться решить композицию через пятно. К тому же, такая тактика поможет решить разбивку по тонам еще на раннем этапе.

После завершения наброска подход к дальнейшей работе может быть разным: либо проработка рисунка в серых тонах, чтобы потом раскрасить арт через режим наложения, либо сразу рисовать в цвете. Как правило, второй вариант более удобен для художников с академическим образованием, а первый - таким как я, тем, кто учился рисовать в Фотошопе.

Самым долгим этапом в разработке артя является детализация и постобработка. Именно в этот момент рисунок приобретает окончательный вид, и в нем проявляются особенности, отличающие его от других. И не сомневайтесь - ваш промо-арт все еще недостаточно яркий. Вам так только кажется!

Время работы художника, как, впрочем, и любого другого работника ограничено. В представлении многих людей художника ничего не сковывает, он может вдохновенно и сосредоточенно размышлять над каждым мазком. Конечно, это не так. Возможно, к сожалению.

Мне всегда даются конкретные сроки, в которые я должен уложиться. А следовательно, во время создания крупной работы, мне необходимо планировать временные рамки каждого этапа в рисовании. Еще одной не менее важной сложностью, с которой придется столкнуться художнику, создающему промо-арт, является замыленность глаза. Когда долго работаешь над одним и тем же артом, перестаешь замечать очевидные ошибки. Даже твой герой может перестать быть похожим на героя игры, приобретя очертания кого-то неведомого из твоего сознания, а ты и не заметишь.

И все же рисовать промо-арт весело и крайне полезно. Это серьезный буст для скила автора. Какому художнику не захочется перестать рисовать иконки и начать жить полной жизнью, создавая полноценные иллюстрации? К тому же за них больше платят.

среда, 23 января 2019 г.


Привет! Меня зовут Юля. Я художник в компании AYGames. Сейчас работаю над проектом Deck of Ashes. Немного расскажу о себе и о процессе создания арта к игре.

Выучившись на иллюстратора, я получила классическое художественное образование. Как и любому художнику-академисту мне была привита любовь к деталям, анатомии, изучению объема в предмете. В этом проекте мне очень пригодились все эти знания.

Я работала над фоном лагеря, его персонажами, локациями игры, мобами и иллюстрациями к картам.

Для начала мы определились со стилистикой и правильной передачей атмосферы. Наша игра про мрачное, проклятое средневековье, а это значит, что в ней обязательно должны присутствовать всевозможные монстры из древних легенд, темные леса с кривыми деревьями, зловонные болота, разоренные деревни. Мы с командой художников могли пофантазировать и оторваться по полной. Нам было очевидно, что монстры должны быть особенно мерзкими и кровожадными. Мы нарисовали кучу эскизов и это был очень веселый процесс, так как, несмотря на всю свою кровожадность, наши монстры определенным образом стилизованы и поэтому их интересно разглядывать. Я очень люблю придумывать всяких фантастических тварей, разрабатывать их дизайн, наполнять их образы характерными для них элементами. Каждый монстр должен обладать своими особенностями, что с визуальной точки зрения выражается в разнице силуэта, цветового наполнения, характером атаки. Среди всех этих тварей у меня даже есть свои любимчики. А "вишенкой на торте" для меня стала возможность анимировать наших мобов. Это отдельный и очень интересный процесс, через который можно раскрыть персонажа еще лучше.

В разработке фонов мы также старались передать необходимую нам гнетущую атмосферу и, в нужной доле, стилизовать их и упростить. На этой стадии мне тоже очень пригодились полученные в академии знания о теплохолодности и воздушной перспективе. Разработка фона - это трудоемкий процесс, он требует напряженной концентрации внимания. Особенности игровых фонов в том,что необходимо поделить их на три четких плана. На первом плане находятся персонажи, второй задает окружение, дальний - объединяет все в цельную картину. Важно не делать разбивку на эти планы слишком нарочитой, потому как может пропасть живость всей композиции. Еще надо стараться сразу рисовать на разных слоях, потому что это значительно упрощает последующую работу. В дальнейшем из нарезанных фонов можно составить варианты новых локаций. Это упрощает и ускоряет разработку.

Также я работала над иллюстрациями карт. Решено было стилизовать арт под линогравюру, потому что эта техника хорошо подходит к эпохе средневековья. Мы сделали упор на контур, четкие линии и характерные для этой печатной техники штришки. В итоге карточки хорошо читаются, не теряется их суть, и, думаю, выбор такой графики значительно этому поспособствовал.

В общем, на этом проекте я постоянно решаю интересные для меня задачи, прокачиваю свои навыки и в конечном итоге надеюсь что вам понравится наша игра и вы оцените наши усилия!

пятница, 28 декабря 2018 г.


Меня зовут Юрий и я работаю в AYGames в качестве специалиста по тестированию. Изначально, моя роль состояла в том, чтобы грамотно спланировать тестовое покрытие проектов компании, но очень скоро я стал делиться своими идеями по развитию Deck of Ashes и немного отдалился от первоначальных задач. Мои идеи пришлись команде по душе, и я взял на себя часть обязанностей, которые выполняют геймдизайнер и продюсер проекта.

За все время, что я работаю над Deck of Ashes, я уже успел завязать много контактов, дать интервью Антону Логвинову по версии игры, которая была показана нами на White Nights Spb 2018, поучаствовать в шоукейсе на VK Fest 2018 и DevGamm Moscow 2018, рассказывая о нашей игре как русскоязычной, так и англоговорящей аудитории.

Самое интересное в моей работе заключается в том, что я решаю сложные задачи, с которыми я никогда прежде не работал, и не останавливаюсь на этом, ставя перед собой все новые и новые цели.

Настоящим испытанием для меня становится необходимость удерживать весь массив необходимой информации в голове, распределяя ресурсы по разрешению стоящих передо мной и моими коллегами преград на пути к релизу продукта. Каждое решение, каждая задача требует внимания, а контролировать поток этих задач и выстраивать их по мере поступления в иерархию из приоритетов, словно дирижер оркестра - это одновременно и самая трудная, и самая увлекательная часть моей работы.

Все сложности, с которыми я сталкивался в работе, я бы не смог решить в одиночку. Мне на самом деле и не приходится этого делать. AYGames - это бравая команда специалистов, которые помогают друг другу в работе и участвуют в принятии решений по развитию игры. Я очень благодарен нашим ребятам за то, что они не остаются в стороне.

Проект Deck of Ashes начинался как небольшая игра с карточной механикой, и я в восторге от того, что он вырос в полноценную игру с хардкорными механиками боя, оригинальным сюжетом, потрясающим и самобытным визуальным стилем. В игру, в которую лично мне интересно играть.

Благодаря пониманию того, что я могу сделать эту игру максимально качественной, каждый рабочий день для меня - это новая возможность, новый виток в развитии проекта и новый подвиг, который свершается всем нашим дружным коллективом. Если бы меня спросили, почему мне нравится работать над этой игрой, я бы не смог найти однозначного ответа, ведь многогранность решений и та любовь, которую мы все вкладываем в Deck of Ashes, нельзя описать словами - это можно лишь прочувствовать.

четверг, 27 декабря 2018 г.


Нас, художников, в AYGames, довольно небольшом коллективе, целых четверо. И все мы, конечно, хотим свободы творчества и неограниченных ресурсов. Но это, разумеется, несбыточные мечты. Наши технические возможности ограничены, а наша творческая свобода существует лишь в рамках запросов конкретной аудитории. Но вот чего нам действительно не хватает, так это времени.

Так что для нас на первый план выходят планирование и унификация. Как сделать так, чтобы мы рисовали примерно одно и то же, не смотря на нашу уникальность как художников, имеющих совершенно разные идеалы, страхи, даже обучавшихся по разным системам? Кому и сколько душ нужно продать, чтобы в итоге у команды, состоящей из решительно непохожих друг на друга людей, получилась почти идеальная игра?

Конечно, секрет в том, чтобы найти то самое ощущение всеобщего вдохновения, которого не так просто словить всем четверым в одно и то же время и в одном и том же направлении. Мы начали с поиска лучших примеров арта среди уже созданных и успешных проектов. Мы переосмысляли их, создавая нечто решительно новое. Это дало нам необходимую почву, на которой мы вырастили уникальные арты. Вдохновением для нас в большей степени послужили иллюстрации Якуба Ребелки и арт к игре Darkest Dungeon.

Но вопрос о том, как не увлечься чужими работами и не уйти в банальное копирование, все же стал для нас весьма животрепещущим. Тут нам помог наш бэкграунд: основной костяк наших художников – аниматоры по образованию. Это и позволило нам не превратить персонажей в болванчиков с двумя кадрами, способными лишь на имитацию движения. Мы создали полноценных героев и монстров, пластика которых сделала их по-настоящему живыми.

Похожими же персонажи, созданные разными художниками, стали благодаря унификации стиля. Это и определенная цветовая гамма, и толщина и пластика линии, и использование определенных текстур и кистей в фотошопе. Каждый этап рисунка контролировался артдиректором.

Да, в такой работе, на первый взгляд, мало творческого, но на деле именно ограничения помогают лично мне сконцентрироваться и сосредоточиться на деталях, которые как на картинке, так и в жизни делают нас исключительными.




Hello, world!
Я - Катерина. В команде AY Games я отвечаю за все, что касается визуальной
составляющей проекта и руковожу отделом художников.
В сегодняшнем посте я хотела бы рассказать немного о том как мы разрабатывали
визуальный стиль для игры Deck of ashes.
При выборе стиля артов к игре мы руководствовались общим настроением, выбранным в
связи с нарративом - настораживающие пейзажи, пораженные злом. Покинутые деревни и
туманные болота, мрачные пещеры. Персонажи выглядят потрепанными и прошедшими
через тяжелые жизненные испытания, а не сверкают начищенными доспехами. Рваные
дрожащие контуры и приглушенные цвета создают напряженную атмосферу всей сцены, в
поддержке с музыкой создавая нужное ощущение настороженности и тревоги. Вместе с
тем нам важно было сохранить дух приключений и не скатиться в хоррор с темными
фонами и депрессивными персонажами, для этого мы выбрали теплую цветовую гамму
для всего, что касается играбельных персонажей, дружественных NPC и безопасных
локаций, так же поддержав это в UI в светлых тонах.
В ходе работы важным было координировать работу художников таким образом, чтобы
личные стилевые особенности не нарушали стилевое единство графики. Мы постоянно
сверялись с уже отрисованными артами и советовались между собой, ориентируясь на
самые удачные рисунки друг друга. Это позволило распределять различные блоки задач
между всеми художниками, а не поручать один тип задач кому-то одному, а значит
справляться с необходимым объемом работы гораздо быстрее. В процессе все наши
художники даже освоили послойную анимацию для персонажей, что значительно
ускорило и упростило работу, потому что детали для анимации и саму анимацию делал
один человек, а значит он мог спланировать движения персонажа и нарезать его в
соответствии со своей задумкой.
Коллективная слаженная работа и личный энтузиазм каждого из художников в итоге
позволил создать цельный многообразный мир, пребывание в котором подарит
пользователю много захватывающих приключений))

пятница, 23 ноября 2018 г.


"Очень много багов" - говорит ПМ. "Вот баглист" - говорит ГД. "Забаговано" - говорят все подряд и каждый раз меня передергивает и перетряхивает. Я включаю билд, проверяю и что я вижу? А ничего я не вижу - всё работает как и должно. Я открываю баглист и обнаруживаю, что настоящих багов в нем всего несколько, а остальное это лишь...

Но вернемся к началу и разберемся поподробнее. Итак, что же такое "баг"? Баг это ошибка в работе игры. Критическая ошибка сопровождаемая красным логом ("крит") это определенно баг. Но далеко не все баги сопровождаются логом и вызывают "крит". Настоящий баг - это когда я хотел написать одно, а получилось совсем иное. Когда я закладывал одну логику, а получилась другая. Иными словами, настоящий баг это когда игра работает не так как хотел программист.

Теперь вернемся к баглисту. Простые примеры:
1) Карта наносит урон пропорциональный числу карт в руке и "не должна считать себя". Какой же это баг, если это в чистом виде недостаток информации в момент ее реализации? о_о
2) Карта отнимает 3 от таймера эффекта N и "при ее использовании не срабатывает пассивка завязанная на активации эффекта N". Чувак, она и не должна срабатывать... Отнять 3 от таймера это не тоже самое, что три раза эффект ативировать. О_о
3) Неправильно работает такая-то механика. Погоди, когда я ее делал она работала правильно, а было это уже несколько месяцев назад. За то время вы механику пересмотрели-перекрутили, в переработку не отдали, и она ВНЕЗАПНО стала багом? О_О
4) "События должны давать рецепты, а не карты (bug)". Так, мы вот-вот ввели такую сущность как "рецепт" и внедрили ее в награду за бой и крафт. Значило ли это что я должен переделать события? Как это вообще связано с событиями? Откуда я должен был догадаться что награда за события теперь рецепт? А ведь он в баглисте даже добавил "(bug)"... X_____X

В общем и целом выходит, что для того чтобы делать меньше багов мне нужно углубляться не в код, а в эзотерику. Предсказания, чтение мыслей, гадание это минимальный набор навыков необходимый каждому программисту желающему поменьше слышать противное слово "баг". Ушел просить вышеперечисленное у Ктулху. Продуктивной вам недели. (c) я

Наш геймдизайнер (а в душе поэт) Максим о том, как он оказался в AYGames

Кусок наполовину выцветшего жесткого пергамента лежал у меня в руках. Среди заляпанных грязью и плесенью бугорков пожелтевшей бумаги я ра...