пятница, 28 декабря 2018 г.


Меня зовут Юрий и я работаю в AYGames в качестве специалиста по тестированию. Изначально, моя роль состояла в том, чтобы грамотно спланировать тестовое покрытие проектов компании, но очень скоро я стал делиться своими идеями по развитию Deck of Ashes и немного отдалился от первоначальных задач. Мои идеи пришлись команде по душе, и я взял на себя часть обязанностей, которые выполняют геймдизайнер и продюсер проекта.

За все время, что я работаю над Deck of Ashes, я уже успел завязать много контактов, дать интервью Антону Логвинову по версии игры, которая была показана нами на White Nights Spb 2018, поучаствовать в шоукейсе на VK Fest 2018 и DevGamm Moscow 2018, рассказывая о нашей игре как русскоязычной, так и англоговорящей аудитории.

Самое интересное в моей работе заключается в том, что я решаю сложные задачи, с которыми я никогда прежде не работал, и не останавливаюсь на этом, ставя перед собой все новые и новые цели.

Настоящим испытанием для меня становится необходимость удерживать весь массив необходимой информации в голове, распределяя ресурсы по разрешению стоящих передо мной и моими коллегами преград на пути к релизу продукта. Каждое решение, каждая задача требует внимания, а контролировать поток этих задач и выстраивать их по мере поступления в иерархию из приоритетов, словно дирижер оркестра - это одновременно и самая трудная, и самая увлекательная часть моей работы.

Все сложности, с которыми я сталкивался в работе, я бы не смог решить в одиночку. Мне на самом деле и не приходится этого делать. AYGames - это бравая команда специалистов, которые помогают друг другу в работе и участвуют в принятии решений по развитию игры. Я очень благодарен нашим ребятам за то, что они не остаются в стороне.

Проект Deck of Ashes начинался как небольшая игра с карточной механикой, и я в восторге от того, что он вырос в полноценную игру с хардкорными механиками боя, оригинальным сюжетом, потрясающим и самобытным визуальным стилем. В игру, в которую лично мне интересно играть.

Благодаря пониманию того, что я могу сделать эту игру максимально качественной, каждый рабочий день для меня - это новая возможность, новый виток в развитии проекта и новый подвиг, который свершается всем нашим дружным коллективом. Если бы меня спросили, почему мне нравится работать над этой игрой, я бы не смог найти однозначного ответа, ведь многогранность решений и та любовь, которую мы все вкладываем в Deck of Ashes, нельзя описать словами - это можно лишь прочувствовать.

четверг, 27 декабря 2018 г.


Нас, художников, в AYGames, довольно небольшом коллективе, целых четверо. И все мы, конечно, хотим свободы творчества и неограниченных ресурсов. Но это, разумеется, несбыточные мечты. Наши технические возможности ограничены, а наша творческая свобода существует лишь в рамках запросов конкретной аудитории. Но вот чего нам действительно не хватает, так это времени.

Так что для нас на первый план выходят планирование и унификация. Как сделать так, чтобы мы рисовали примерно одно и то же, не смотря на нашу уникальность как художников, имеющих совершенно разные идеалы, страхи, даже обучавшихся по разным системам? Кому и сколько душ нужно продать, чтобы в итоге у команды, состоящей из решительно непохожих друг на друга людей, получилась почти идеальная игра?

Конечно, секрет в том, чтобы найти то самое ощущение всеобщего вдохновения, которого не так просто словить всем четверым в одно и то же время и в одном и том же направлении. Мы начали с поиска лучших примеров арта среди уже созданных и успешных проектов. Мы переосмысляли их, создавая нечто решительно новое. Это дало нам необходимую почву, на которой мы вырастили уникальные арты. Вдохновением для нас в большей степени послужили иллюстрации Якуба Ребелки и арт к игре Darkest Dungeon.

Но вопрос о том, как не увлечься чужими работами и не уйти в банальное копирование, все же стал для нас весьма животрепещущим. Тут нам помог наш бэкграунд: основной костяк наших художников – аниматоры по образованию. Это и позволило нам не превратить персонажей в болванчиков с двумя кадрами, способными лишь на имитацию движения. Мы создали полноценных героев и монстров, пластика которых сделала их по-настоящему живыми.

Похожими же персонажи, созданные разными художниками, стали благодаря унификации стиля. Это и определенная цветовая гамма, и толщина и пластика линии, и использование определенных текстур и кистей в фотошопе. Каждый этап рисунка контролировался артдиректором.

Да, в такой работе, на первый взгляд, мало творческого, но на деле именно ограничения помогают лично мне сконцентрироваться и сосредоточиться на деталях, которые как на картинке, так и в жизни делают нас исключительными.




Hello, world!
Я - Катерина. В команде AY Games я отвечаю за все, что касается визуальной
составляющей проекта и руковожу отделом художников.
В сегодняшнем посте я хотела бы рассказать немного о том как мы разрабатывали
визуальный стиль для игры Deck of ashes.
При выборе стиля артов к игре мы руководствовались общим настроением, выбранным в
связи с нарративом - настораживающие пейзажи, пораженные злом. Покинутые деревни и
туманные болота, мрачные пещеры. Персонажи выглядят потрепанными и прошедшими
через тяжелые жизненные испытания, а не сверкают начищенными доспехами. Рваные
дрожащие контуры и приглушенные цвета создают напряженную атмосферу всей сцены, в
поддержке с музыкой создавая нужное ощущение настороженности и тревоги. Вместе с
тем нам важно было сохранить дух приключений и не скатиться в хоррор с темными
фонами и депрессивными персонажами, для этого мы выбрали теплую цветовую гамму
для всего, что касается играбельных персонажей, дружественных NPC и безопасных
локаций, так же поддержав это в UI в светлых тонах.
В ходе работы важным было координировать работу художников таким образом, чтобы
личные стилевые особенности не нарушали стилевое единство графики. Мы постоянно
сверялись с уже отрисованными артами и советовались между собой, ориентируясь на
самые удачные рисунки друг друга. Это позволило распределять различные блоки задач
между всеми художниками, а не поручать один тип задач кому-то одному, а значит
справляться с необходимым объемом работы гораздо быстрее. В процессе все наши
художники даже освоили послойную анимацию для персонажей, что значительно
ускорило и упростило работу, потому что детали для анимации и саму анимацию делал
один человек, а значит он мог спланировать движения персонажа и нарезать его в
соответствии со своей задумкой.
Коллективная слаженная работа и личный энтузиазм каждого из художников в итоге
позволил создать цельный многообразный мир, пребывание в котором подарит
пользователю много захватывающих приключений))

пятница, 23 ноября 2018 г.


"Очень много багов" - говорит ПМ. "Вот баглист" - говорит ГД. "Забаговано" - говорят все подряд и каждый раз меня передергивает и перетряхивает. Я включаю билд, проверяю и что я вижу? А ничего я не вижу - всё работает как и должно. Я открываю баглист и обнаруживаю, что настоящих багов в нем всего несколько, а остальное это лишь...

Но вернемся к началу и разберемся поподробнее. Итак, что же такое "баг"? Баг это ошибка в работе игры. Критическая ошибка сопровождаемая красным логом ("крит") это определенно баг. Но далеко не все баги сопровождаются логом и вызывают "крит". Настоящий баг - это когда я хотел написать одно, а получилось совсем иное. Когда я закладывал одну логику, а получилась другая. Иными словами, настоящий баг это когда игра работает не так как хотел программист.

Теперь вернемся к баглисту. Простые примеры:
1) Карта наносит урон пропорциональный числу карт в руке и "не должна считать себя". Какой же это баг, если это в чистом виде недостаток информации в момент ее реализации? о_о
2) Карта отнимает 3 от таймера эффекта N и "при ее использовании не срабатывает пассивка завязанная на активации эффекта N". Чувак, она и не должна срабатывать... Отнять 3 от таймера это не тоже самое, что три раза эффект ативировать. О_о
3) Неправильно работает такая-то механика. Погоди, когда я ее делал она работала правильно, а было это уже несколько месяцев назад. За то время вы механику пересмотрели-перекрутили, в переработку не отдали, и она ВНЕЗАПНО стала багом? О_О
4) "События должны давать рецепты, а не карты (bug)". Так, мы вот-вот ввели такую сущность как "рецепт" и внедрили ее в награду за бой и крафт. Значило ли это что я должен переделать события? Как это вообще связано с событиями? Откуда я должен был догадаться что награда за события теперь рецепт? А ведь он в баглисте даже добавил "(bug)"... X_____X

В общем и целом выходит, что для того чтобы делать меньше багов мне нужно углубляться не в код, а в эзотерику. Предсказания, чтение мыслей, гадание это минимальный набор навыков необходимый каждому программисту желающему поменьше слышать противное слово "баг". Ушел просить вышеперечисленное у Ктулху. Продуктивной вам недели. (c) я

вторник, 13 ноября 2018 г.





Что же, раз моя инициатива вести блог разработчиков была принята с такой радостью и получила поддержку каждого члена команды, то, пожалуй, будет правильным, если я начну первым.

Для начала давайте познакомимся, меня зовут Мартин Скорубский. Я, на правах маркетинг директора студии, вместе с CEO Олегом Васильевым организовали AYGames в октябре 2016 года. В этом первом сообщении в блог я хочу кратко написать о истории студии, благо писать много не придется, так как нам всего полтора года :).

Днем рождения AYGames мы считаем 11 апреля 2017 года, это день, когда мы приняли в еще не существующий штат первого сотрудника - гейм-дизайнера, идеи и опыт которого в геймдеве казался, по нашему мнению, самым сильным среди остальных претендентов и который решился быть первым членом пока не существующей команды.

Спустя один год и шесть месяцев мы представляем собой сплоченную команду из продукта менеджера, гейм-дизайнера, QA, артлида, 2д художников и аниматоров, клиентского и серверного программиста, коммьюнити менеджера.

За это время мы пробовали несколько игровых направлений и в настоящий момент работаем над Deck of Ashes – коллекционной карточной игрой про путешествие по открытому миру, охотой за рецептами карт, составлением своей колоды, и перманентной смертью. На английском все звучит проще: «аn open-world deck-builder with rogue-like elements».

Сейчас проект набирает обороты и находится на ранней альфе, у нас есть играбельный билд с примерно 70% задуманного контента к раннему доступу, частью задуманного арта и задорным огоньком в глазах участников команды.

Вот-вот мы перейдем в стадию, когда наша команда и игра становится публичной, в самое ближайшее время мы начинаем рассказывать подробней о проекте устами коммьюнити менеджера и о нашей внутренней кухне своими собственными в этом блоге.

Помимо моих постов Вы сможете тут читать нашего продукт менеджера Спирченко Стаса, артлида Белехову Екатерину, клиентского программиста Ильинец Андрея и может быть даже нашего GD - Андрея Лозко и других членов команды.

До скорого!

пятница, 5 октября 2018 г.


Великий момент, можно сказать, пишу первую запись в блог :). Данный блог будет посвящен игре, которую мы уже разрабатываем скоро уже как 1.5 года, хотя на самом деле этот срок можно интерпретировать по другому, напишу об этом если кто нибудь попросит. Игра в жанре Trading card game с roguelike основой и pve механикой, если по русски - коллекционная карточная игра с перманентной смертью и механикой игры против компьютерных персонажей.

Игру мы назвали Deck of Ashes.

Параллельно будем вести блог на анг

Ну, в добрый путь :)

Наш геймдизайнер (а в душе поэт) Максим о том, как он оказался в AYGames

Кусок наполовину выцветшего жесткого пергамента лежал у меня в руках. Среди заляпанных грязью и плесенью бугорков пожелтевшей бумаги я ра...