пятница, 23 ноября 2018 г.


"Очень много багов" - говорит ПМ. "Вот баглист" - говорит ГД. "Забаговано" - говорят все подряд и каждый раз меня передергивает и перетряхивает. Я включаю билд, проверяю и что я вижу? А ничего я не вижу - всё работает как и должно. Я открываю баглист и обнаруживаю, что настоящих багов в нем всего несколько, а остальное это лишь...

Но вернемся к началу и разберемся поподробнее. Итак, что же такое "баг"? Баг это ошибка в работе игры. Критическая ошибка сопровождаемая красным логом ("крит") это определенно баг. Но далеко не все баги сопровождаются логом и вызывают "крит". Настоящий баг - это когда я хотел написать одно, а получилось совсем иное. Когда я закладывал одну логику, а получилась другая. Иными словами, настоящий баг это когда игра работает не так как хотел программист.

Теперь вернемся к баглисту. Простые примеры:
1) Карта наносит урон пропорциональный числу карт в руке и "не должна считать себя". Какой же это баг, если это в чистом виде недостаток информации в момент ее реализации? о_о
2) Карта отнимает 3 от таймера эффекта N и "при ее использовании не срабатывает пассивка завязанная на активации эффекта N". Чувак, она и не должна срабатывать... Отнять 3 от таймера это не тоже самое, что три раза эффект ативировать. О_о
3) Неправильно работает такая-то механика. Погоди, когда я ее делал она работала правильно, а было это уже несколько месяцев назад. За то время вы механику пересмотрели-перекрутили, в переработку не отдали, и она ВНЕЗАПНО стала багом? О_О
4) "События должны давать рецепты, а не карты (bug)". Так, мы вот-вот ввели такую сущность как "рецепт" и внедрили ее в награду за бой и крафт. Значило ли это что я должен переделать события? Как это вообще связано с событиями? Откуда я должен был догадаться что награда за события теперь рецепт? А ведь он в баглисте даже добавил "(bug)"... X_____X

В общем и целом выходит, что для того чтобы делать меньше багов мне нужно углубляться не в код, а в эзотерику. Предсказания, чтение мыслей, гадание это минимальный набор навыков необходимый каждому программисту желающему поменьше слышать противное слово "баг". Ушел просить вышеперечисленное у Ктулху. Продуктивной вам недели. (c) я

вторник, 13 ноября 2018 г.





Что же, раз моя инициатива вести блог разработчиков была принята с такой радостью и получила поддержку каждого члена команды, то, пожалуй, будет правильным, если я начну первым.

Для начала давайте познакомимся, меня зовут Мартин Скорубский. Я, на правах маркетинг директора студии, вместе с CEO Олегом Васильевым организовали AYGames в октябре 2016 года. В этом первом сообщении в блог я хочу кратко написать о истории студии, благо писать много не придется, так как нам всего полтора года :).

Днем рождения AYGames мы считаем 11 апреля 2017 года, это день, когда мы приняли в еще не существующий штат первого сотрудника - гейм-дизайнера, идеи и опыт которого в геймдеве казался, по нашему мнению, самым сильным среди остальных претендентов и который решился быть первым членом пока не существующей команды.

Спустя один год и шесть месяцев мы представляем собой сплоченную команду из продукта менеджера, гейм-дизайнера, QA, артлида, 2д художников и аниматоров, клиентского и серверного программиста, коммьюнити менеджера.

За это время мы пробовали несколько игровых направлений и в настоящий момент работаем над Deck of Ashes – коллекционной карточной игрой про путешествие по открытому миру, охотой за рецептами карт, составлением своей колоды, и перманентной смертью. На английском все звучит проще: «аn open-world deck-builder with rogue-like elements».

Сейчас проект набирает обороты и находится на ранней альфе, у нас есть играбельный билд с примерно 70% задуманного контента к раннему доступу, частью задуманного арта и задорным огоньком в глазах участников команды.

Вот-вот мы перейдем в стадию, когда наша команда и игра становится публичной, в самое ближайшее время мы начинаем рассказывать подробней о проекте устами коммьюнити менеджера и о нашей внутренней кухне своими собственными в этом блоге.

Помимо моих постов Вы сможете тут читать нашего продукт менеджера Спирченко Стаса, артлида Белехову Екатерину, клиентского программиста Ильинец Андрея и может быть даже нашего GD - Андрея Лозко и других членов команды.

До скорого!

Наш геймдизайнер (а в душе поэт) Максим о том, как он оказался в AYGames

Кусок наполовину выцветшего жесткого пергамента лежал у меня в руках. Среди заляпанных грязью и плесенью бугорков пожелтевшей бумаги я ра...