пятница, 28 декабря 2018 г.


Меня зовут Юрий и я работаю в AYGames в качестве специалиста по тестированию. Изначально, моя роль состояла в том, чтобы грамотно спланировать тестовое покрытие проектов компании, но очень скоро я стал делиться своими идеями по развитию Deck of Ashes и немного отдалился от первоначальных задач. Мои идеи пришлись команде по душе, и я взял на себя часть обязанностей, которые выполняют геймдизайнер и продюсер проекта.

За все время, что я работаю над Deck of Ashes, я уже успел завязать много контактов, дать интервью Антону Логвинову по версии игры, которая была показана нами на White Nights Spb 2018, поучаствовать в шоукейсе на VK Fest 2018 и DevGamm Moscow 2018, рассказывая о нашей игре как русскоязычной, так и англоговорящей аудитории.

Самое интересное в моей работе заключается в том, что я решаю сложные задачи, с которыми я никогда прежде не работал, и не останавливаюсь на этом, ставя перед собой все новые и новые цели.

Настоящим испытанием для меня становится необходимость удерживать весь массив необходимой информации в голове, распределяя ресурсы по разрешению стоящих передо мной и моими коллегами преград на пути к релизу продукта. Каждое решение, каждая задача требует внимания, а контролировать поток этих задач и выстраивать их по мере поступления в иерархию из приоритетов, словно дирижер оркестра - это одновременно и самая трудная, и самая увлекательная часть моей работы.

Все сложности, с которыми я сталкивался в работе, я бы не смог решить в одиночку. Мне на самом деле и не приходится этого делать. AYGames - это бравая команда специалистов, которые помогают друг другу в работе и участвуют в принятии решений по развитию игры. Я очень благодарен нашим ребятам за то, что они не остаются в стороне.

Проект Deck of Ashes начинался как небольшая игра с карточной механикой, и я в восторге от того, что он вырос в полноценную игру с хардкорными механиками боя, оригинальным сюжетом, потрясающим и самобытным визуальным стилем. В игру, в которую лично мне интересно играть.

Благодаря пониманию того, что я могу сделать эту игру максимально качественной, каждый рабочий день для меня - это новая возможность, новый виток в развитии проекта и новый подвиг, который свершается всем нашим дружным коллективом. Если бы меня спросили, почему мне нравится работать над этой игрой, я бы не смог найти однозначного ответа, ведь многогранность решений и та любовь, которую мы все вкладываем в Deck of Ashes, нельзя описать словами - это можно лишь прочувствовать.

четверг, 27 декабря 2018 г.


Нас, художников, в AYGames, довольно небольшом коллективе, целых четверо. И все мы, конечно, хотим свободы творчества и неограниченных ресурсов. Но это, разумеется, несбыточные мечты. Наши технические возможности ограничены, а наша творческая свобода существует лишь в рамках запросов конкретной аудитории. Но вот чего нам действительно не хватает, так это времени.

Так что для нас на первый план выходят планирование и унификация. Как сделать так, чтобы мы рисовали примерно одно и то же, не смотря на нашу уникальность как художников, имеющих совершенно разные идеалы, страхи, даже обучавшихся по разным системам? Кому и сколько душ нужно продать, чтобы в итоге у команды, состоящей из решительно непохожих друг на друга людей, получилась почти идеальная игра?

Конечно, секрет в том, чтобы найти то самое ощущение всеобщего вдохновения, которого не так просто словить всем четверым в одно и то же время и в одном и том же направлении. Мы начали с поиска лучших примеров арта среди уже созданных и успешных проектов. Мы переосмысляли их, создавая нечто решительно новое. Это дало нам необходимую почву, на которой мы вырастили уникальные арты. Вдохновением для нас в большей степени послужили иллюстрации Якуба Ребелки и арт к игре Darkest Dungeon.

Но вопрос о том, как не увлечься чужими работами и не уйти в банальное копирование, все же стал для нас весьма животрепещущим. Тут нам помог наш бэкграунд: основной костяк наших художников – аниматоры по образованию. Это и позволило нам не превратить персонажей в болванчиков с двумя кадрами, способными лишь на имитацию движения. Мы создали полноценных героев и монстров, пластика которых сделала их по-настоящему живыми.

Похожими же персонажи, созданные разными художниками, стали благодаря унификации стиля. Это и определенная цветовая гамма, и толщина и пластика линии, и использование определенных текстур и кистей в фотошопе. Каждый этап рисунка контролировался артдиректором.

Да, в такой работе, на первый взгляд, мало творческого, но на деле именно ограничения помогают лично мне сконцентрироваться и сосредоточиться на деталях, которые как на картинке, так и в жизни делают нас исключительными.




Hello, world!
Я - Катерина. В команде AY Games я отвечаю за все, что касается визуальной
составляющей проекта и руковожу отделом художников.
В сегодняшнем посте я хотела бы рассказать немного о том как мы разрабатывали
визуальный стиль для игры Deck of ashes.
При выборе стиля артов к игре мы руководствовались общим настроением, выбранным в
связи с нарративом - настораживающие пейзажи, пораженные злом. Покинутые деревни и
туманные болота, мрачные пещеры. Персонажи выглядят потрепанными и прошедшими
через тяжелые жизненные испытания, а не сверкают начищенными доспехами. Рваные
дрожащие контуры и приглушенные цвета создают напряженную атмосферу всей сцены, в
поддержке с музыкой создавая нужное ощущение настороженности и тревоги. Вместе с
тем нам важно было сохранить дух приключений и не скатиться в хоррор с темными
фонами и депрессивными персонажами, для этого мы выбрали теплую цветовую гамму
для всего, что касается играбельных персонажей, дружественных NPC и безопасных
локаций, так же поддержав это в UI в светлых тонах.
В ходе работы важным было координировать работу художников таким образом, чтобы
личные стилевые особенности не нарушали стилевое единство графики. Мы постоянно
сверялись с уже отрисованными артами и советовались между собой, ориентируясь на
самые удачные рисунки друг друга. Это позволило распределять различные блоки задач
между всеми художниками, а не поручать один тип задач кому-то одному, а значит
справляться с необходимым объемом работы гораздо быстрее. В процессе все наши
художники даже освоили послойную анимацию для персонажей, что значительно
ускорило и упростило работу, потому что детали для анимации и саму анимацию делал
один человек, а значит он мог спланировать движения персонажа и нарезать его в
соответствии со своей задумкой.
Коллективная слаженная работа и личный энтузиазм каждого из художников в итоге
позволил создать цельный многообразный мир, пребывание в котором подарит
пользователю много захватывающих приключений))

Наш геймдизайнер (а в душе поэт) Максим о том, как он оказался в AYGames

Кусок наполовину выцветшего жесткого пергамента лежал у меня в руках. Среди заляпанных грязью и плесенью бугорков пожелтевшей бумаги я ра...