пятница, 23 ноября 2018 г.


"Очень много багов" - говорит ПМ. "Вот баглист" - говорит ГД. "Забаговано" - говорят все подряд и каждый раз меня передергивает и перетряхивает. Я включаю билд, проверяю и что я вижу? А ничего я не вижу - всё работает как и должно. Я открываю баглист и обнаруживаю, что настоящих багов в нем всего несколько, а остальное это лишь...

Но вернемся к началу и разберемся поподробнее. Итак, что же такое "баг"? Баг это ошибка в работе игры. Критическая ошибка сопровождаемая красным логом ("крит") это определенно баг. Но далеко не все баги сопровождаются логом и вызывают "крит". Настоящий баг - это когда я хотел написать одно, а получилось совсем иное. Когда я закладывал одну логику, а получилась другая. Иными словами, настоящий баг это когда игра работает не так как хотел программист.

Теперь вернемся к баглисту. Простые примеры:
1) Карта наносит урон пропорциональный числу карт в руке и "не должна считать себя". Какой же это баг, если это в чистом виде недостаток информации в момент ее реализации? о_о
2) Карта отнимает 3 от таймера эффекта N и "при ее использовании не срабатывает пассивка завязанная на активации эффекта N". Чувак, она и не должна срабатывать... Отнять 3 от таймера это не тоже самое, что три раза эффект ативировать. О_о
3) Неправильно работает такая-то механика. Погоди, когда я ее делал она работала правильно, а было это уже несколько месяцев назад. За то время вы механику пересмотрели-перекрутили, в переработку не отдали, и она ВНЕЗАПНО стала багом? О_О
4) "События должны давать рецепты, а не карты (bug)". Так, мы вот-вот ввели такую сущность как "рецепт" и внедрили ее в награду за бой и крафт. Значило ли это что я должен переделать события? Как это вообще связано с событиями? Откуда я должен был догадаться что награда за события теперь рецепт? А ведь он в баглисте даже добавил "(bug)"... X_____X

В общем и целом выходит, что для того чтобы делать меньше багов мне нужно углубляться не в код, а в эзотерику. Предсказания, чтение мыслей, гадание это минимальный набор навыков необходимый каждому программисту желающему поменьше слышать противное слово "баг". Ушел просить вышеперечисленное у Ктулху. Продуктивной вам недели. (c) я

вторник, 13 ноября 2018 г.





Что же, раз моя инициатива вести блог разработчиков была принята с такой радостью и получила поддержку каждого члена команды, то, пожалуй, будет правильным, если я начну первым.

Для начала давайте познакомимся, меня зовут Мартин Скорубский. Я, на правах маркетинг директора студии, вместе с CEO Олегом Васильевым организовали AYGames в октябре 2016 года. В этом первом сообщении в блог я хочу кратко написать о истории студии, благо писать много не придется, так как нам всего полтора года :).

Днем рождения AYGames мы считаем 11 апреля 2017 года, это день, когда мы приняли в еще не существующий штат первого сотрудника - гейм-дизайнера, идеи и опыт которого в геймдеве казался, по нашему мнению, самым сильным среди остальных претендентов и который решился быть первым членом пока не существующей команды.

Спустя один год и шесть месяцев мы представляем собой сплоченную команду из продукта менеджера, гейм-дизайнера, QA, артлида, 2д художников и аниматоров, клиентского и серверного программиста, коммьюнити менеджера.

За это время мы пробовали несколько игровых направлений и в настоящий момент работаем над Deck of Ashes – коллекционной карточной игрой про путешествие по открытому миру, охотой за рецептами карт, составлением своей колоды, и перманентной смертью. На английском все звучит проще: «аn open-world deck-builder with rogue-like elements».

Сейчас проект набирает обороты и находится на ранней альфе, у нас есть играбельный билд с примерно 70% задуманного контента к раннему доступу, частью задуманного арта и задорным огоньком в глазах участников команды.

Вот-вот мы перейдем в стадию, когда наша команда и игра становится публичной, в самое ближайшее время мы начинаем рассказывать подробней о проекте устами коммьюнити менеджера и о нашей внутренней кухне своими собственными в этом блоге.

Помимо моих постов Вы сможете тут читать нашего продукт менеджера Спирченко Стаса, артлида Белехову Екатерину, клиентского программиста Ильинец Андрея и может быть даже нашего GD - Андрея Лозко и других членов команды.

До скорого!

пятница, 5 октября 2018 г.


Великий момент, можно сказать, пишу первую запись в блог :). Данный блог будет посвящен игре, которую мы уже разрабатываем скоро уже как 1.5 года, хотя на самом деле этот срок можно интерпретировать по другому, напишу об этом если кто нибудь попросит. Игра в жанре Trading card game с roguelike основой и pve механикой, если по русски - коллекционная карточная игра с перманентной смертью и механикой игры против компьютерных персонажей.

Игру мы назвали Deck of Ashes.

Параллельно будем вести блог на анг

Ну, в добрый путь :)

Наш геймдизайнер (а в душе поэт) Максим о том, как он оказался в AYGames

Кусок наполовину выцветшего жесткого пергамента лежал у меня в руках. Среди заляпанных грязью и плесенью бугорков пожелтевшей бумаги я ра...